Analisis dan Perancangan Presensi Guru Berbasis Android di SMK Negeri 1 Bitung
DOI:
https://doi.org/10.53682/edutik.v4i1.11169Keywords:
Pendidikan, Analisis dan Impelementasi, Software Development Life Cycle, Metode WaterfallAbstract
ABSTRAK
Saat ini dunia tengah memasuki era revolusi industry dunia ke-empat dimana teknologi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Segala hal menjadi tanpa batas dan tidak terbatas akibat perkembangan internet dan teknologi digital. Era ini telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, seni, dan bahkan sampai ke dunia Pendidikan, Adapun hubungan dunia Pendidikan dituntut harus mengikuti perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat serta memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai fasilitas lebih dan serba canggih untuk memperlancar proses pembelajaran. Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar dan memfasilitasi kegiatan belajar. (Aprillinda, M. 2019). Penggunanaan teknologi diharapkan dapat meningkatkan kreatifitas guru dalam minat belajar siswa karena proses pembelajaran yang bersifat konvensional dirasa kurang menyenangkan dan terbilang monoton. Berdasarakan latar belakang tersebut, maka peneliti ingin merancang suatu aplikasi berbasis android menggunakan metode waterfall untuk mendukung sekolah dalam kedisiplinan serta memudahkan rekapitulasi data kehadiran untuk tenaga pengajar di SMK Negeri 1 Bitung yang berjudul “Analisis dan Implementasi Presensi Guru Berbasis Android di SMK Negeri 1 Bitung”. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode waterfall, karena metode menjadi salah satu pengembangan perangkat lunak dengan penekanan pada progresi logis yang diambil oleh software development life cycle (SDLC). Penelitian ini bertempat di SMK Negeri 1 Bitung, Penelitian dilakukan dalam beberapa tahap,termasuk persiapan yang dilakukan pada bulan januari 2022 hingga aplikasi selesai. Dalam penelitian ini ada dua perangkat yang digunakan,yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).Perangkat keras (hardware) Laptop dengan spesifikasi Intel(R) Core(TM) i3-1005G1 CPU @ 1.20GHz 1.19GHz Ram 4.00 GB (3.75 GB usable).
ABSTRACT
Currently, the world is entering the era of the fourth world industrial revolution where technology has become the basis of human life. Everything becomes limitless and unlimited due to the development of the internet and digital technology. This era has influenced many aspects of life both in the fields of economics, politics, culture, art, and even to the world of education. The relationship between the world of education is required to follow the rapid development of technology and utilize information and communication technology as a more sophisticated facility to facilitate the learning process. The main purpose of learning technology is to solve learning problems and facilitate learning activities. (Aprillinda, M. 2019). The use of technology is expected to increase teacher creativity in student learning interests because the conventional learning process is considered less enjoyable and fairly monotonous. Based on this background, the researcher wants to design an Android-based application using the waterfall method to support schools in discipline and facilitate the recapitulation of attendance data for teaching staff at SMK Negeri 1 Bitung entitled "Analysis and Implementation of Android-Based Teacher Attendance at SMK Negeri 1 Bitung". The approach taken in this study is to use the waterfall method, because the method is one of the software developments with an emphasis on logical progression taken by the software development life cycle (SDLC). This research took place at SMK Negeri 1 Bitung, The research was carried out in several stages, including preparations carried out in January 2022 until the application was completed. In this study, there are two devices used, namely hardware and software. Hardware Laptop with specifications Intel (R) Core (TM) i3-1005G1 CPU @ 1.20GHz 1.19GHz Ram 4.00 GB (3.75 GB usable).
References
Abidin, Z., Hudaya, A., & Anjani, D. (2020). Efektivitas pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi covid-19. Research and Development Journal of Education, 1(1), 131-146.
Amrullah, F., Andarwati, M., Swalaganata, G., & Rosyadi, H. E. (2021). Pengembangan Aplikasi Android MVTE dengan Metode RAD. Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika, 7(2), 122-130.
Iryanto, N. D. (2021). Meta Analisis Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) sebagai Sistem Belajar Mengajar Bahasa Indonesia Inovatif di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3829-3840.
Jusuf, H., Sobari, A., & Fathoni, M. (2020). Pengaruh Pembelajaran Jarak Jauh Bagi Siswa SMA Di Era Covid-19:-. Jurnal Kajian Ilmiah, 1(1).
Karsana, I. W. W., Candiasa, I. M., & Dantes, G. R. (2019). Perencanaan Strategis Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Menggunakan Framework Ward & Peppard Pada Sekolah Bali Kiddy. Jurnal Ilmu Komputer Indonesia, 4(1), 41-49.
Kusumawati, K., Priambodo, A., & Saputro, M. B. (2022). Perancangan Aplikasi Penagihan Service Charge Berbasis Android. Jurnal Satya Informatika, 7(02), 37-44.
Magriyanti, A. A., & Mustofa, Z. (2020). Implementasi Sistem Informasi Presensi Kehadiran Siswa Menggunakan Fingerprint Terintegrasi Dengan Sms Gateway. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 11(1), 56-66.
Prianbogo, A. A., & Rafida, V. (2022). Pengembangan Modul Elektronik Berbasis Android Dengan Aplikasi Kodular Pada Mobile Learning Mata Pelajaran Penataan Produk Kelas Xi Bdp Smk. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 10(2), 1669-1678.
Sahriana, D. Y., & Rokan, M. K. (2022). Analisis Efektivitas Penggunaan QRIS (Quick Response-Code Indonesian Standard) Untuk Mendukung Paperless Di PT. Bank Syariah Indonesia KCP Medan Padang Bulan. Journal Economy and Currency Study (JECS), 4(2), 1-11.
Yasin, M., Rosaliana, R., & Habibah, S. R. N. (2023). Peran Guru di Sekolah dan Masyarakat. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(3), 382-389.
Yunus, M. (2021). APLIKASI PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN QUICK RESPONSE CODE. Jurnal Sintaks Logika, 1(1), 42-49.