Pengembangan Video Pembelajaran Animasi 2 Dimensi untuk Kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Tondano
DOI:
https://doi.org/10.53682/edutik.v4i1.11177Keywords:
Video, Media Pembelajaran, Animasi 2 Dimensi, SMKAbstract
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengembangkan video pembelajaran untuk memfasilitasi kegiatan belajar mengajar siswa – siswi jurusan multimedia SMK Negeri 1 Tondano khususnya kelas XI kemudian untuk mengukur kelayakan penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menerapkan metode Research & Development dengan menggunakan prosedur pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Enam tahapan dalam MDLC antara lain, concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Setelah lolos uji validitas dari ahli materi serta ahli media, dilanjutkan untuk tahap pengujian. Proses pengujian melibatkan siswa – siswi kelas 11 jurusan multimedia yaitu berjumlah 30 orang, pengujian dilakukan di SMK Negeri 1 Tondano. Pendekatan analisis menggunakan metode kualitatif serta metode kuantitatif dalam menilai seberapa layak media pembelajaran yang dihasilkan. Penelitian menunjukkan hasil, yaitu a) menciptakan video pembelajaran yang akan digunakan oleh siswa kelas 11 jurusan multimedia SMK Negeri 1 Tondano untuk mata pelajaran animasi 2D, b) tingkat kelayakan dari video pembelajaran berdasarkan ahli media yaitu 93,98% atau sangat layak, ahli materi 97,1% atau sangat layak, serta hasil uji coba pada siswa memenuhi syarat sangat layak menjadi alat bantu guru pada pembelajaran siswa kelas 11 jurusan multimedia SMK Negeri 1 Tondano.
ABSTRACT
The purpose of this study is to develop learning videos to facilitate teaching and learning activities for multimedia students at SMK Negeri 1 Tondano, especially class XI, then to measure the feasibility of using the developed learning media. This study applies the Research & Development method using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development procedure. The six stages in MDLC include concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. After passing the validity test from material experts and media experts, it continues to the testing stage. The testing process involved 30 students in class 11 majoring in multimedia, the testing was carried out at SMK Negeri 1 Tondano. The analysis approach uses qualitative methods and quantitative methods in assessing how feasible the resulting learning media is. The research shows the results, namely a) creating learning videos that will be used by 11th grade students majoring in multimedia at SMK Negeri 1 Tondano for 2D animation subjects, b) the level of eligibility of learning videos based on media experts is 93.98% or very feasible, material experts 97.1% or very feasible, and the results of trials on students meet the requirements of being very feasible as a teacher aid in learning for 11th grade students majoring in multimedia at SMK Negeri 1 Tondano.
References
Ahmadian, H., & Safwanda, S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Lagu Daerah di Indonesia Berbasis Android. CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 1(2).
Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset.
Edward, S. L. (2009). Learning Process and Violent Video Games. Hand Book of. Florida: University of Florida.
Gontah, R. A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Mobile. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi 1(1), 39-54.
Grover, C. (2012). Flash CS6 The Missing Manual. Sebastopol, Canada: O'Reilly Media,inc.
Hurd, Daniel, Jenuings, & Erin. (2009). Standarized Educational Games Ratings. London : Longman: Suggested Criteria. Media,inc.
Munib, A. d. (2011). Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UNNES Press.
Pramudita, M. (2016). Pembelajaran Lagu Daerah dalam Menanamkan apresiasi siswa kelas V Di SD 3 Belimbing Kidul Kabupaten Kudus. Semarang: UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: ALFABETA.
Tanus, R. J. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Tutorial Pada Mata Kuliah Animasi 3 Dimensi. EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasidan Komunikasi Volume 2 Nomor 3.
Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining software games with education: Evaluation of its educational effectiveness. Journal of Educational Technology & Society, 8(2), 54-65.