Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Animasi 2D

Authors

  • Abraham Marturia Jackson Rembet Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Manado
  • Trudi Komansilan Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Manado
  • Olivia Eunike Selvie Liando Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Manado

DOI:

https://doi.org/10.53682/edutik.v5i1.11594

Keywords:

Game Edukasi, Media, Animasi 2D

Abstract

ABSTRAK

 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi sebagai media pendukung pembelajaran animasi 2D dan mengetahui tingkat kelayakan dari game edukasi. Penelitian ini menggunakan model pengembangan research and development dengan prosedur pengembangan MDLC (concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution). Penelitian ini menggunakan Teknik analisis data yang dikemukakan oleh Arikunto. Hasil penelitian menunjukan game edukasi berhasil dikembangkan menggunakan aplikasi Unity 2D. kelayakan game edukasi divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, ahli media menyatakan game edukasi  sangat layak digunakan dengan rara-rata presentase 89.33%, sedangkan ahli materi menyatakan game edukasi sangat layak dengan rata-rata presentase 95.29%, dari uji usability terhadap penggunakan mendapatkan rata-rata 83,10%, sehingga dapat disumpulkan game edukasi dapat digunakan dalam proses pembelajaran Animasi 2D.

ABSTRACT

 This study aims to develop educational games as a supporting media for 2D animation learning and to determine the level of feasibility of educational games. This study uses a research and development model with MDLC (concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution) development procedures. This study uses data analysis techniques proposed by Arikunto. The results of the study showed that educational games were successfully developed using the Unity 2D application. The feasibility of educational games was validated by media experts and material experts, media experts stated that educational games were very feasible to use with an average percentage of 89.33%, while material experts stated that educational games were very feasible with an average percentage of 95.29%, from the usability test on users getting an average of 83.10%, so it can be concluded that educational games can be used in the 2D Animation learning process.

References

Andi.Setiawan. 2017. Belajar dan Pembelajaran. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia.

Budiman, H. (2017). Peran teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31-43.

Dewi, E. (2019). Potret pendidikan di era globalisasi teknosentrisme dan dehumanisasi. Sukma: Jurnal Pendidikan, 3(1), 93-116.

Djamen, A. C., Rompas, P. T. D., & Ratumbanua, M. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi mata pelajaran ilmu pengetahuan alam di SMP. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2(1), 65-76.

Khasanah, U., & Nugraheni, E. A. (2022). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelas Vll Pada Materi Segiempat Berbantuan Aplikasi Geogebra di SMP Negeri 239 Jakarta. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 181-190.

Lutfiandi dan Hartanto (dalam Azeti Azeti, S., Mulyadi, H., Mulyadi, H., Purnama, R., & Purnama, R. (2019)). Peran motivasi belajar dan disiplin belajar pada prestasi belajar mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan. Journal of Business Management Education (JBME), 4(2), 10-17.

Manurip, V., Togas, P. V., & Liando, O. E. S. (2023). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Desain Grafis Percetakan di SMK Negeri 1 Tondano. Journal of Education Method and Technology: JEMTech, 14-20.

Nurrita. (2019). Pemanfaatan edukasi motivasi pada mata kuliah proteksi sistem tenaga listrik, Jurnal pendidikan, 57-68

Pradana, A. G. (2019, October). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA” Alat Musik Daerah Berbasis Android. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK) (Vol. 2, No. 1, pp. 49-53).

Sambur, G., Liando, O. E. S., & Rianto, I. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMA Negeri 9 Halmahera Selatan. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 3(1), 88-97.

Saruan, H., Komansilan, T., Togas, P. V., & Ratumbuisang, K. F. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Fotografi di SMK Negeri 1 Tareran. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 3(3), 356-363.

Siswoyo, Dwi, et al. (2011). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114.

Tarigan, D., & Siagian, S. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran ekonomi. Jurnal teknologi informasi & komunikasi dalam pendidikan, 2(2), 187-200.

Wahyugi, R., & Fatmariza, F. (2021). Pengembangan multimedia interaktif menggunakan software macromedia flash 8 sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 785-793.

Wonggo, M. A., Waworuntu, J., & Komansilan, T. (2021). Pengembangan multimedia interaktif pembelajaran animasi 2D berbasis mobile untuk siswa SMK. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(4), 402-416.

Downloads

Published

2025-02-01

How to Cite

Rembet, A. M. J., Komansilan, T. ., & Liando, O. E. S. . (2025). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pendukung Pembelajaran Animasi 2D. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 5(1), 16-30. https://doi.org/10.53682/edutik.v5i1.11594