Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa Kelas XI DKV SMK Negeri 3 Tondano
Keywords:
Pendidikan, Desain, Belajar, Informatika, SMKAbstract
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan mengunakan model pembelajaran berbasis masalah pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 3 Tondano. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) Model Lewin Menurut Eliot secara garis besar memilik tahapan dalam penelitian tesersebut yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Jumlah siswa di kelas XI SMK Negeri 3 Tondano berjumlah 15 siswa yang merupakan subjek dalam penelitian ini. untuk pengumpulan data peneliti menggunakan tes, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian dalam menerapkan model pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya. Dapat dibuktikan dalam siklus pertama hasil belajar siswa meningkat menjadi 80% dari hasil pratindakan. Dan pada siklus kedua meningkat hingga 100% sehingga dapat mencapai ketuntasan minimum, untuk itu pada siklus kedua dinyatakan dalam penerapan model pembelajaran berbasis masalah dikatakan berhasil. Hasil siklus pertama, presentasi hasil belajar siswa yang belum mencapai ketuntasan hasil belajar 3/15 x 100 = 20%. Presentasi hasil belajar siswa yang suda mencapai ketuntasan hasil belajar 12/15 x 100 = 80%. Hasil siklus II, Presentasi hasil belajar siswa yang belum mencapai ketuntasan hasil belajar 0/15 x 100 = 0%. Presentasi hasil belajar siswa yang suda mencapai ketuntasan hasil belajar 15/15 x 100 = 100%. Kesimpulan dari hasil siklus pertama dan ke II terlihat bahwa Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa XI DKV SMK Negeri 3 Tondano dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
ABSTRACT
This research aims to improve student learning outcomes by using a problem-based learning model in the Basic Graphic Design subject at SMK Negeri 3 Tondano. This type of research uses the Lewin Model of Classroom Action Research (PTK). According to Eliot, in general, there are stages in the research, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The number of students in class XI at SMK Negeri 3 Tondano was 15 students who were the subjects of this research. To collect data, researchers used tests, observation, and documentation. Research results in applying the problem-based learning model to improve student learning outcomes in each cycle. It can be proven that in the first cycle student learning outcomes increased to 80% of the pre-action results. In the second cycle, it increased to 100% so that it could achieve minimum completeness, for this reason in the second cycle it was stated that the application of the problem-based learning model was said to be successful. The results of the first cycle, the presentation of learning outcomes for students who have not yet achieved complete learning outcomes, are 3/15 x 100 = 20%. Presentation of learning outcomes for students who have achieved complete learning outcomes 12/15 x 100 = 80%. Cycle II results, Presentation of learning outcomes of students who have not achieved complete learning outcomes 0/15 x 100 = 0%. Presentation of learning outcomes for students who have achieved complete learning outcomes 15/15 x 100 = 100%. The conclusion from the results of the first and second cycles shows that the application of the problem-based learning model to improve the basic learning outcomes of graphic design for XI DKV students at SMK Negeri 3 Tondano can improve student learning outcomes.
References
Ali, M. (2018). Meningkatkan Pembelajaran Chest Pass Melalui Media Simpai Dalam Permainan Bola Basket Siswa Kelas Xiips Sma Negeri 1 Kuok Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2(2), 533-544.
Basuki, F. A. (2000). Komunikasi Grafis untuk Sekolah Menengah Kejuruan Bidang Keahlian Seni Rupa dan Kriya. Penerbit: Pembukuan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.
Dayeni, F., Irawati, S., & Yennita, Y. (2017). Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Problem Based Learning. Diklabio: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi, 1(1), 28-35.
Dimyati, D. (2003). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta, Rineka Cipta. Gordon Dryden & Jeannette Vos.
Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Strategi belajar mengajar.
Hadi, S. G. (2020). Pengaruh media desain grafis berbasis adobe photoshop terhadap kreativitas belajar siswa kelas x pada mata pelajaran desain grafis. Realita: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 2(2).
Hopkins, D. (1993). Desain penelitian tindakan kelas (Model Ebbut). Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Kunandar, G. P. I. K. T. (2007). Satuan Pendidikan (KTSP) dan sukses dalam sertifikasi Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Kurnia, D. P. (2018). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE PHOTOSHOP TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF KELOMPOK SISWA DI SMK NEGERI 3 BANDUNG (Studi Kasus Pada Mata Pelajaran Ekonomi Bisnis kelas X Pemasaran 4) (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).
Pribadi, A. AM Sardiman.(2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Press. Arikunto, Suharsimi.(2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Aunurrahman. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. J. Katalogis, 4(4), 166-177.
Setiani, A. (2020). Efektivitas Proses Belajar Aplikasi Zoom di Masa Pandemi dan Setelah Pandemi Covid-19. In Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (Vol. 3, No. 1, pp. 523-530).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 PTIK
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.