EFEKTIVITAS FURUUTSU BASUKETTO DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
SEBUAH STUDI DI SMA KATOLIK KARITAS TOMOHON
DOI:
https://doi.org/10.53682/h9c9f019Keywords:
Efektivitas, Permainan Edukasi, Furuutsu Basuketto, Kosakata Bahasa JepangAbstract
Permainan edukasi Furuutsu Basuketto merupakan sebuah solusi inovatif untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan melibatkan siswa secara langsung, sehingga membantu mereka mengingat materi lebih lama dibandingkan pembelajaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas dari permainan edukasi Furuutsu Basuketto dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang peserta didik setelah menggunakan permainan tersebut dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian pre-eksperimental. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI D di SMA Katolik Karitas Tomohon tahun ajaran 2024/2025. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes. Teknik pengumpulan data menggunakan pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan aplikasi IBM SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perbedaan rata-rata (mean paired differences) antara pretest dan posttest adalah 45,345. Nilai t adalah 13,593 dengan derajat kebebasan (df) sebesar 19. Nilai signifikansi (Sig. (2-tailed)) adalah 0,000. Karena nilai signifikansi pada hasil uji paired t-test adalah 0,000 (lebih kecil dari 0,050), maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest. Dengan demikian, Ha diterima dan Ho ditolak. Maka, hasil tersebut membuktikan bahwa permainan edukasi Furuutsu Basuketto efektif dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jepang.
References
Amiruddin, S. (2015). Metode role play dan animasi untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang di SMA. Faktor: Jurnal Ilmu Kependidikan, 2(1), 22–37.
Asrini, K. (2022). Media kartu kata dan kartu gambar pada materi kosakata bahasa Indonesia. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(1), 173–184. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.46323
Bux, S. (2022, June 24). Why is vocabulary important in language learning. TextInspector. https://textinspector.com/vocabulary-in-language-learning/
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2023). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage Publications.
Dhevi, A. (2020, June). Permainan Jepang Furuugametsu Basuketto [Video]. YouTube. https://youtu.be/H_qyGAS5jd0?si=UhsEPMmGmiWmok6L
Kapoh, R. J., & Harahap, P. B. P. (2023). Peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang menggunakan media pembelajaran matchcard. Kiryoku. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/kiryoku
Karimuddin, A. (2021). Metodologi penelitian kuantitatif. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.
Kasno. (2014). Kamus sebagai sumber rujukan dan pengajaran kosakata. Pusat Bahasa.
Razali, N. M., & Wah, Y. B. (2011). Power comparisons of Shapiro-Wilk, Kolmogorov-Smirnov, Lilliefors and Anderson-Darling tests. Journal of Statistical Modeling and Analytics, 2(1), 21–33.
Sintia. (2022). Perbandingan tingkat konsistensi uji distribusi normalitas pada kasus tingkat pengangguran di Jawa. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Statistika (pp. 322–328). Samarinda.
Sugiyono. (2022). Metodologi penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suryadimulya, A. (2007). Kajian kosakata bandingan idiom bagian tubuh bahasa Indonesia dan bahasa Jepang [Laporan Penelitian]. Universitas Padjajaran.
Wulandari, E. M. (2025). The effectiveness of using flashcard on teaching English vocabulary. Journal of English Education and Technology, 5(4), 324–338.
Yasbiati, Y., Pranata, O. H., & Fauziyah, F. (2017). Penggunaan media kartu kata bergambar untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Sunda anak usia dini pada kelompok B di TK PGRI Cibeureum. Jurnal PAUD Agapedia, 1(1), 20–29.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 KOMPETENSI

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.