PENDAPAT SISWA TENTANG PENGGUNAAN LUDO WORD GAME (LWG) DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 1 MANADO
DOI:
https://doi.org/10.53682/kompetensi.v3i7.6296Keywords:
Ludo Word Game, Kosakata, Bahasa Jepang, Metode, PembelajaranAbstract
Memilih media dan metode yang tepat dalam proses pembelajaran adalah sebuah aspek penting untuk menunjang proses pembelajaran yang optimal. Ludo Word Game (LWG) adalah salah satu metode belajar berbasis permainan yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran, termasuk pembelajaran bahasa Jepang. Penelitian ini disusun untuk mendeskripsikan pendapat siswa tentang pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan Ludo Word Game (LWG). Penelitian ini dilaksanakan selama semester ganjil tahun pelajaran 2022-2023 di SMA Negeri 1 Manado. 34 siswa dari kelas XI Bahasa di SMA Negeri 1 Manado adalah sumber data dalam penelitian ini. Peneliti melakukan pengumpulan data dengan menggunakan teknik Focus Group Discussion (FGD). Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif berdasarkan hasil FGD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Ludo Word Game (LWG) dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat membuat siswa tertarik dan menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran. Metode tersebut juga bisa menciptakan suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan bagi siswa. Karena metode ini adalah metode berbasis permainan, siswa juga diajarkan untuk membangun kerja sama dengan siswa lainnya, kekompakkan dan motivasi siswa. Temuan penelitian juga menunjukkan bahwa metode ini masih belum efektif untuk seluruh siswa, karena masih ada siswa yang merasa bahwa metode lain, seperti menonton film, lebih efektif. Namun, sebagian besar siswa berpendapat bahwa Ludo Word Game (LWG) dapat membantu mereka untuk mempelajari kosakata dengan lebih mudah.
References
Agustin, Y. (2011). Kedudukan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar dalam dunia pendidikan. Deiksis, 3(04), 354-364.
Arsyad, A. (1996). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asmin, A. (2023). Penerapan Problem Based Learning Melalui Media Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X MIPA 2 SMAN 8 Jeneponto. Prosiding Pendidikan Profesi Guru Agama Islam (PPGAI), 3(1).
Chaer, A. (2007). Linguistik Umum cetakan ketiga. Jakarta: Rineka Cipta
DAYALNI, D. (2022). Gamifikasi Permainan Ludo Pada Pembelajaran Matematika Tingkat SMP. (Bachelor Thesis, Institut agama islam Negeri Palopo).
Dewi, D. T. K. (2019). Pengaruh Tingkat Pendidikan Orang Tua Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di Sd Negeri Winong Mirit Kebumen (Doctoral dissertation, IAIN).
Febriani, Y., Fadisa, N. M., & Rusli, S. M. (2022). Hubungan Penguasaan Kosakata Dengan Kemampuan Menulis Teks Berita Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 30 Tebo. ALINEA: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajarannya, 2(2), 314-321.
Fiktiany. (2007). Efektifitas Permainan Acak Huruf dalam Pengajaran Bahasa Prancis SMK N 3 Bandung (Penelitian eksperimen terhadap siswa kelas II SMKN 3 Bandung tahun ajaran 2006/2007). FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan.
Hancock, M. (2008). Pronounciation Games. Cambridge University Press.
Hapsari, I. I. (2003). Efektifitas Ludo Word Game terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Studi Kasus pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 4 Pucang. Skripsi, Fakultas Psikologi Universitas Airlangga
Hapsari, M. D. (2015). Efektivitas Ludo Word Game (LWG) Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Di Smk Mitra Karya Mandiri Ketanggungan-Brebes. Skripsi, Universitas Negeri Semarang.
Hollander, J. A. (2004). The social contexts of focus groups. Journal of contemporary ethnography, 33(5), 602-637.
Humaidi, H., & Sain, M. (2020). Pengembangan kreativitas guru dalam proses pembelajaran. AlLiqo: Jurnal Pendidikan Islam, 5(02), 146-160.
Irwanto, (2006). Focused Group Discussion. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia
Jihan, A. N. F., Reffiane, F., & Arisyanto, P. (2019). Pengembangan Media Ludo Raksasa Pada Tema Selalu Berhemat Energi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 7(2).
Kharismawati, M., Yogyanti, D. W., & Hasanah, U. (2021). Metode Pembelajaran Kosakata bagi Pembelajar Bahasa Jepang: Dari Grammar-Translation ke Contextual Vocabulary Acquisition. Journal of Japanese Language Education and Linguistics, 5(1), 31-45.
Koentjaraningrat. (1993). Metode-metode Penelitian Masyarakat. Jakarta: Gramedia.
Krueger, R. A. (1994). Focus Group. Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Krueger, Richard A. (1988). FOCUS GROUPS: A Practical Guide for Applied Research. SAGE Publications.
Lehoux, P., Poland, B., & Daudelin, G. (2006). Focus group research and “the patient's view”. Social science & medicine, 63(8), 2091-2104.
Lusiana, Evi dkk. (2017). Nihongo Kirakira. The Japan Foundation, Jakarta: Erlangga.
Mawitjere, I. (2022). Peningkatan Penguasaan Kanou Hyougen Melalui Media Video Animasi. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(1), 776-782.
Monawati, M., & Fauzi, F. (2018). Hubungan Kreativitas Mengajar Guru Dengan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pesona Dasar, 6(2).
Munadzdzofah, O. (2018). Pentingnya Bahasa Inggris, China, dan Jepang Sebagai bahasa Komunikasi Bisnis di era Globalisasi. VOCATIO: Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi Dan Sekretari, 1(2), 58-73.
Musianto, L. S. (2002). Perbedaan pendekatan kuantitatif dengan pendekatan kualitatif dalam metode penelitian. Jurnal Manajemen dan kewirausahaan, 4(2), 123-136.
Noviana, F. (2017). Sastra dan Pembelajaran Bahasa Jepang. JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2(2), 87-98.
Paramita, A., & Kristiana, L. (2013). Teknik focus group discussion dalam penelitian kualitatif. Buletin Penelitian Sistem Kesehatan, 16(2), 117-127.
Putra, F. P. (2012). Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D dan Bahasa Pemrograman C#. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rahmah, Y. (2019). Minat dan motivasi belajar bahasa Jepang. Jurnal Studi Kejepangan, 4(2), 1-7.
Ramadhona, E. W., Prasetya, T., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., & Nurdiawan, O. (2022). Game Edukasi “Nihongo Kurabu” Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2D Berbasis Android. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS: Journal of Information Management, 6(1), 71-80.
Ramdhan, M. (2021). Metode penelitian. Cipta Media Nusantara.
Roinah, R. (2022). Penggunaan Bahasa Inggris Pada Masyarakat Ekonomi ASEAN Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Cakrawala Ilmiah, 1(12), 3625-3634.
Saragih, D. K. (2022). Dampak Perkembangan Bahasa Asing terhadap Bahasa Indonesia di Era Globalisasi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 2569-2577.
Sarosa, S. (2021). Analisis Data Penelitian Kualitatif. Pt Kanisius.
Sianipar, J. A. P., & Rosnelly, R. (2020). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Dan Kosakata Hiragana Bahasa Jepang Dengan Audio Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, 1(1), 899-914.
Slameto. (2003). Belajar dan faktor-faktor yang meempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sutjiati, N., & Rasiban, L. M. (2017). Project-Based Learning Sebagai Upaya Meningkatkan Kreativitas Menulis Karangan Pendek Bahasa Jepang. Barista: Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata, 4(2), 148-156.
Syaikhudin, A. (2013). Pengembangan Kreativitas Guru Dalam Proses Pembelajaran. LISAN AL-HAL: Jurnal Pengembangan Pemikiran dan Kebudayaan, 7(2), 301-318.
Syifa, D. A. (2020). Penggunaan Media Permainan Uno Stacko Untuk Penguasaan Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Level Dasar. Journal of Japanese Language Education, 4(1), 77-88.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan, 2(2), 103-114.
Tarigan, H. G. (1993). Pengajaran Kosa Kata. Bandung: Angkasa
Tarigan, H. G. (2012). Penguasaan Kosakata dalam Kinerja Bahasa. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Wicaksono, L. (2016). Bahasa dalam komunikasi pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Prospektif, 1(2).
Widodo, U., & Winarti, A. (2019). Faktor-faktor motivasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan, Sains Sosial, Dan Agama, 5(2), 48-64.
Yulianingsih, D., Gaol, L., & Marbun, S. (2019). Keterampilan Guru PAK Untuk Meningkatkan Minat Belajar Murid Dalam Proses Pembelajaran Di Kelas. FIDEI: Jurnal Teologi Sistematika dan Praktika, 2(1), 100-119.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 KOMPETENSI

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.