PENDAPAT SISWA TENTANG PENGGUNAAN LUDO WORD GAME LWG DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 1 MANADO

Authors

  • Aureal Wuwungan Fakultas bahasa dan Seni, Universitas Negeri Manado
  • Sandra Rakian Manado State University image/svg+xml
  • Indria Mawitjere Manado State University image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.53682/kompetensi.v3i7.6296

Keywords:

Ludo Word Game, Kosakata, Bahasa Jepang, Metode, Pembelajaran

Abstract

Memilih media dan metode yang tepat dalam proses pembelajaran adalah sebuah aspek penting untuk menunjang proses pembelajaran yang optimal Ludo Word Game < em> LWG < em> adalah salah satu metode belajar berbasis permainan yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran termasuk pembelajaran bahasa Jepang Penelitian ini disusun untuk mendeskripsikan pendapat siswa tentang pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan Ludo Word Game < em> LWG < em>Penelitian ini dilaksanakan selama semester ganjil tahun pelajaran 2022 2023 di SMA Negeri 1 Manado 34 siswa dari kelas XI Bahasa di SMA Negeri 1 Manado adalah sumber data dalam penelitian ini Peneliti melakukan pengumpulan data dengan menggunakan teknik Focus Group Discussion FGD < em> Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif berdasarkan hasil FGD Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Ludo Word Game < em> LWG < em> dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat membuat siswa tertarik dan menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran Metode tersebut juga bisa menciptakan suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan bagi siswa Karena metode ini adalah metode berbasis permainan siswa juga diajarkan untuk membangun kerja sama dengan siswa lainnya kekompakkan dan motivasi siswa Temuan penelitian juga menunjukkan bahwa metode ini masih belum efektif untuk seluruh siswa karena masih ada siswa yang merasa bahwa metode lain seperti menonton film lebih efektif Namun sebagian besar siswa berpendapat bahwa Ludo Word Game < em> LWG < em>dapat membantu mereka untuk mempelajari kosakata dengan lebih mudah < p>

References

Agustin Y 2011 Kedudukan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar dalam dunia pendidikan Deiksis 3 04 354 364

Arsyad A 1996 Media Pembelajaran Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Asmin A 2023 Penerapan Problem Based Learning Melalui Media Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X MIPA 2 SMAN 8 Jeneponto Prosiding Pendidikan Profesi Guru Agama Islam PPGAI 3 1

Chaer A 2007 Linguistik Umum cetakan ketiga Jakarta: Rineka Cipta

DAYALNI D 2022 Gamifikasi Permainan Ludo Pada Pembelajaran Matematika Tingkat SMP Bachelor Thesis Institut agama islam Negeri Palopo

Dewi D T K 2019 Pengaruh Tingkat Pendidikan Orang Tua Terhadap Motivasi Belajar Siswa Di Sd Negeri Winong Mirit Kebumen Doctoral dissertation IAIN

Febriani Y Fadisa N M Rusli S M 2022 Hubungan Penguasaan Kosakata Dengan Kemampuan Menulis Teks Berita Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 30 Tebo ALINEA: Jurnal Bahasa Sastra dan Pengajarannya 2 2 314 321

Fiktiany 2007 Efektifitas Permainan Acak Huruf dalam Pengajaran Bahasa Prancis SMK N 3 Bandung Penelitian eksperimen terhadap siswa kelas II SMKN 3 Bandung tahun ajaran 2006 2007 FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan

Hancock M 2008 Pronounciation Games Cambridge University Press

Hapsari I I 2003 Efektifitas Ludo Word Game terhadap Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Studi Kasus pada Siswa Kelas IV SD Muhammadiyah 4 Pucang Skripsi Fakultas Psikologi Universitas Airlangga

Hapsari M D 2015 Efektivitas Ludo Word Game LWG Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Di Smk Mitra Karya Mandiri Ketanggungan Brebes Skripsi Universitas Negeri Semarang

Hollander J A 2004 The social contexts of focus groups Journal of contemporary ethnography 33 5 602 637

Humaidi H Sain M 2020 Pengembangan kreativitas guru dalam proses pembelajaran AlLiqo: Jurnal Pendidikan Islam 5 02 146 160

Irwanto 2006 Focused Group Discussion Jakarta: Yayasan Obor Indonesia

Jihan A N F Reffiane F Arisyanto P 2019 Pengembangan Media Ludo Raksasa Pada Tema Selalu Berhemat Energi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Mimbar PGSD Undiksha 7 2

Kharismawati M Yogyanti D W Hasanah U 2021 Metode Pembelajaran Kosakata bagi Pembelajar Bahasa Jepang: Dari Grammar Translation ke Contextual Vocabulary Acquisition Journal of Japanese Language Education and Linguistics 5 1 31 45

Koentjaraningrat 1993 Metode metode Penelitian Masyarakat Jakarta: Gramedia

Krueger R A 1994 Focus Group Thousand Oaks CA: Sage Publications

Krueger Richard A 1988 FOCUS GROUPS: A Practical Guide for Applied Research SAGE Publications

Lehoux P Poland B Daudelin G 2006 Focus group research and the patient s view Social science medicine 63 8 2091 2104

Lusiana Evi dkk 2017 Nihongo Kirakira The Japan Foundation Jakarta: Erlangga

Mawitjere I 2022 Peningkatan Penguasaan Kanou Hyougen Melalui Media Video Animasi Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 8 1 776 782

Monawati M Fauzi F 2018 Hubungan Kreativitas Mengajar Guru Dengan Prestasi Belajar Siswa Jurnal Pesona Dasar 6 2

Munadzdzofah O 2018 Pentingnya Bahasa Inggris China dan Jepang Sebagai bahasa Komunikasi Bisnis di era Globalisasi VOCATIO: Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi Dan Sekretari 1 2 58 73

Musianto L S 2002 Perbedaan pendekatan kuantitatif dengan pendekatan kualitatif dalam metode penelitian Jurnal Manajemen dan kewirausahaan 4 2 123 136

Noviana F 2017 Sastra dan Pembelajaran Bahasa Jepang JAPANEDU: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang 2 2 87 98

Paramita A Kristiana L 2013 Teknik focus group discussion dalam penelitian kualitatif Buletin Penelitian Sistem Kesehatan 16 2 117 127

Putra F P 2012 Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity3D dan Bahasa Pemrograman C Skripsi Surakarta: Fakultas Komunikasi dan Informatika Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

Rahmah Y 2019 Minat dan motivasi belajar bahasa Jepang Jurnal Studi Kejepangan 4 2 1 7

Ramadhona E W Prasetya T Purnamasari A I Dikananda A R Nurdiawan O 2022 Game Edukasi Nihongo Kurabu Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2D Berbasis Android INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS: Journal of Information Management 6 1 71 80

Ramdhan M 2021 Metode penelitian Cipta Media Nusantara

Roinah R 2022 Penggunaan Bahasa Inggris Pada Masyarakat Ekonomi ASEAN Di Masa Pandemi Covid 19 Jurnal Cakrawala Ilmiah 1 12 3625 3634

Saragih D K 2022 Dampak Perkembangan Bahasa Asing terhadap Bahasa Indonesia di Era Globalisasi Jurnal Pendidikan Tambusai 6 1 2569 2577

Sarosa S 2021 Analisis Data Penelitian Kualitatif Pt Kanisius

Sianipar J A P Rosnelly R 2020 Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Dan Kosakata Hiragana Bahasa Jepang Dengan Audio Berbasis Android Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer 1 1 899 914

Slameto 2003 Belajar dan faktor faktor yang meempengaruhinya Jakarta: Rineka Cipta

Sutjiati N Rasiban L M 2017 Project Based Learning Sebagai Upaya Meningkatkan Kreativitas Menulis Karangan Pendek Bahasa Jepang Barista: Jurnal Kajian Bahasa dan Pariwisata 4 2 148 156

Syaikhudin A 2013 Pengembangan Kreativitas Guru Dalam Proses Pembelajaran LISAN AL HAL: Jurnal Pengembangan Pemikiran dan Kebudayaan 7 2 301 318

Syifa D A 2020 Penggunaan Media Permainan Uno Stacko Untuk Penguasaan Kosakata Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Level Dasar Journal of Japanese Language Education 4 1 77 88

Tafonao T 2018 Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa Jurnal komunikasi pendidikan 2 2 103 114

Tarigan H G 1993 Pengajaran Kosa Kata Bandung: Angkasa

Tarigan H G 2012 Penguasaan Kosakata dalam Kinerja Bahasa Bandung: Remaja Rosdakarya

Wicaksono L 2016 Bahasa dalam komunikasi pembelajaran Jurnal Pembelajaran Prospektif 1 2

Widodo U Winarti A 2019 Faktor faktor motivasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris Jurnal Pendidikan Sains Sosial Dan Agama 5 2 48 64

Yulianingsih D Gaol L Marbun S 2019 Keterampilan Guru PAK Untuk Meningkatkan Minat Belajar Murid Dalam Proses Pembelajaran Di Kelas FIDEI: Jurnal Teologi Sistematika dan Praktika 2 1 100 119

Downloads

Published

2023-08-08

How to Cite

PENDAPAT SISWA TENTANG PENGGUNAAN LUDO WORD GAME LWG DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DI SMA NEGERI 1 MANADO. (2023). KOMPETENSI, 3(7), 2383 2393. https://doi.org/10.53682/kompetensi.v3i7.6296