Implementasi Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Animasi 2D dan 3D di SMK
DOI:
https://doi.org/10.53682/edutik.v2i1.3411Keywords:
Animasi, Media Pembelajaran, RADAbstract
Dilakukannya penelitian penerapan aplikasi media pembelajaran berbasis Android ini bertujuan untuk membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar terlebih khusus pada Mata Pelajaran “Animasi 2D dan 3D”. Dalam penelitian ini saya menggunakan metode pengembangan RAD (Rapid Application Development), metode ini memiliki 3(tiga) tahapan yaitu: (1) Perencanaan Syarat-syarat/Kebutuhan (Requiremet Planing), (2) Proses Desain (Workshop Design), (3) Implementasi. Dari penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil yang baik lalu dari hasil tersebut Peneliti mengambil kesimpulan bahwa aplikasi Media Pembelajarn berbasis Android pada Mata pelajaran “Animasi 2D dan 3D “sudah sesuai dengan tujuan penelitian dan sudah layak digunakan atau di pakai dalam proses belajar mengajar.
References
Affandi, U. C. (2016). Pengembangan Media Animasi Interaktif 3 (Tiga) Dimensi sebagai Alat Bantu Ajar Mata Pelajaran IPA Kelas VII menggunakan Blender Game Engine (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang).
Anggraeni, R. D., & Kustijono, R. (2013). Pengembangan Media Animasi Fisika Pada Materi Cahaya Dengan Aplikasi Flash Berbasis Android. Jurnal Penelitian Fisika Dan Aplikasinya (JPFA), 3(1), 11-18.
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran.
Efrain, R., Manggopa, H. K., & Liando, O. E. S. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN IPA SEKOLAH MENGENGAH PERTAMA. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(4), 335-341.
Matsun, M., Ramadhani, D., & Lestari, I. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Listrik Magnet Berbasis Android Di Program Studi Pendidikan Fisika IKIP PGRI Pontianak. Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 9(1), 99-107.
Mulyadi, A. (2016). Pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi. JPAK: Jurnal Pendidikan Akuntansi dan Keuangan, 4(1), 43-49.
Nadya, N., & Sari, Y. P. (2020). Analisis Visual Penerapan 12 Prinsip Animasi Dalam Film Grey & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1. Jurnal Titik Imaji, 2(2).
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1), 171-210.
Posumah, A., Waworuntu, J., & Komansilan, T. (2021). APLIKASI MOBILE PENGENALAN BUDAYA PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(5), 513-527.
Purbasari, R. J. (2013). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa SMA Kelas X. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2).
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1).
Sandre, H. I., Paat, W. R. L., & Pratasik, S. (2021). Analisis Pembelajaran Daring Pada SMK. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(1), 90-96.
Solang, J. R., Munaiseche, C. P. C., & Kenap, A. A. (2021). APLIKASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS WEB DI SD SMP ADVENT TONDANO. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(6), 646-658.
Tumewan, P. C., Sojow, L., & Kaparang, D. R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Tutorial Desain Komunikasi Visual Di SMK Negeri 3 Tondano. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(1), 25-38.