PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.53682/edutik.v1i1.997Keywords:
Game Edukasi, Matematika, Multimedia Development Life CycleAbstract
Tujuan penelitian ini adalah merancang Game edukasi matematika berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar, yang akan dipakai untuk proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle versi Luther-Sutopo yang memiliki enam tahapan, yaitu Concept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Construct, sementara pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian Usability test Serta black box untuk developer test. Setelah melakukan uji coba yang dilakukan oleh pembuat dan ahli materi maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa game edukasi matematika ini telah layak untuk digunakan pada proses pembelajaran dan telah sesuai dengan konsep perancangan produk, dan dari hasil pengujian yang telah dilakukan aplikasi ini telah berjalan dengan baik berdasarkan tujuan pengembangan dan tidak tedapat kesalahan yang terjadi saat pengoperasian aplikasi.
References
Cahyadi, D. (2015). Evaluasi Penggunaan Website Universitas Muhammadiyah Palembang Menggunakan Metode Usability Testing, Universitas Bina Darma : Palembang.
Echols, J. M., & Shadily, H. (2005). Kamus Inggris-Indonesia, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Handriyantini, E. (2009). Permainan Edukasif (Edukational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah.
Hidayat, W., Ranius, A. Y., & Ependi, U. (2014). Penerapan Metode Usability Testing Pada Evaluasi Situs Web Pemerintahan Kota Prabumulih. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika.
Ismail, A. (2009). Education Games: Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas, Kreatif, dan Saleh. Yogyakarta: Pro-U Media.
Luther, A. C. (1994). Authoring interactive multimedia. Academic Press Professional, Inc.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). Pengujian aplikasi menggunakan black box testing boundary value analysis (studi kasus: Aplikasi prediksi kelulusan smnptn). Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 1(3).
Roedavan, R. (2017). Construct 2 Tutorial game engine. Informatika Bandung, 18. Safaat, N. (2012). Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.
Sugihartono, F. K., Harahap, F., Setiawati, F. A., & Nurhayati, S. R. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta.
Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining software games with education: Evaluation of its educational effectiveness. Journal of Educational Technology & Society, 8(2), 54-65