Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Kungkang Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle di TK GMIM Bethlehem Tataaran II

Authors

  • Boy Martua Simanjuntak Fakultas Teknik
  • Irene Realyta Halldy Trosi Tangkawarow Fakultas Teknik Universitas Negeri Manado
  • Ferdinan Ivan Sangkop Fakultas Teknik, Universitas Negeri Manado

Keywords:

Augmented Reality, Hewan Kungkang, MDLC, Edukasi, Aplikasi Mobile

Abstract

Perkembangan teknologi dalam era globalisasi menawarkan manfaat signifikan dalam berbagai aspek sosial, termasuk dalam pendidikan. Augmented Reality (AR) adalah salah satu teknologi yang berkembang pesat, menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata secara interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikas AR sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan hewan kungkang kepada anak usia dini di TK GMIM Bethlehem Tataaran II. Metode pengembangan sistem yang digunakani adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan penerapan pada platform Android. Marker objek AR akan didesain dalam bentuk buku untuk menarik minat anak. Aplikasi ini akan menampilkan animasi hewan kungkang beserta informasi mengenai ciri-ciri fisik, siklus hidup, makanan, dan kebiasaan, disertai dengan narasi audio dan fitur kuis untuk mengukur pemahaman anak terhadap hewan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan memfasilitasi pengenalan hewan kungkang yang sulit ditemui di lingkungan sekitar, serta memberikan alternatif pembelajaran yang menarik dan interaktif bagi anak usia dini.

References

Adjis, R., Rantung, V. P., Kumajas, S., & Rorimpandey, G. C. (2021). Aplikasi Augmented Reality Penuntun Shalat Untuk Anak Usia Dini. JOINTER: Journal of Informatics Engineering, 2(01), 9-15.

Afandi, D. (2019). Aplikasi Pengenalan Binatang dengan Augmented Reality berbasis Android (Studi Kasus: Raudlotul Athfal Muslimat NU Kemasan) (Doctoral dissertation, University of Technology Yogyakarta).

Buana, W., & Sari, B. N. (2022). Analisis User Interface Meningkatkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Usability Testing pada Aplikasi Android Course. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 5 (2), 91-97.

Febriansyah, M. H., Kurniawan, A. P., & Susanti, F. (2021). Aplikasi Macam-macam Hewan Serta Jenis Makanannya Untuk Siswa Paud Berbasis Ar (augmented Reality). eProceedings of Applied Science, 7(6).

J. Informatika, L. Dempo, and A. L. Dempo, “Jurnal Informatika Lembah Dempo Vol 7 No 2 AMIK Lembah Dempo 2019,” vol. 7, no. 2, pp. 56–67, 2019.

Kamiana, A., Kesiman, M. W. A., & Pradnyana, G. A. (2019). Pengembangan augmented reality book sebagai media pembelajaran virus berbasis android. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 8(2), 165-171.

Lontoh, E. J., Kainde, Q. C., & Komansilan, T. (2022). Augmented Reality pada Objek Sejarah Berbasis Android Menggunakan Teknik Markerless. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2(1), 113-121.

Lorena Br Ginting, S., & Sofyan, F. (2018). Aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia menggunakan metode based Marker Augmented Reality berbasis Android. Majalah Ilmiah Unikom, 15.

Lizati, F., Kumajas, S. C., & Sangkop, F. I. (2024). Application of Augmented Reality in Mobile Based Hijaiyah Letter Recognition Applications using Multimedia Development Methods Life Cycle. Journal of Innovation Andi Future Technology (IFTECH), 6(1), 84-95

Mewengkang, A., & Tangkawarow, I. R. (2018). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile.

McCartney, J. (2018). The Little Book of Sloth Philosophy: How to Live Your Best Sloth Life. HarperCollinsPublishers.

Oktavian, I., Tursina, T., & Sukamto, A. S. (2019). Penerapan Augmented Reality pada Sistem Operasi Android untuk Pengenalan Hewan Mamalia. JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi), 7(2), 75-80.

Posumah, A., Waworuntu, J., & Komansilan, T. (2021). Aplikasi Mobile Pengenalan Budaya Pulau Sulawesi berbasis Augmented Reality. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(5), 513-527.

Prawiro, M. (2019). Pengertian Aplikasi: Arti, Fungsi, Klasifikasi, dan Contoh Aplikasi. Retrieved from maxmanroe.com: https://www. maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-aplikasi.html.

Sutanaya, I. G. P. Y., Arthana, I. K. R., & Wirawan, I. M. A. (2017). Pengembangan virtual reality pengenalan kendaraan untuk anak usia dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, 6(1), 88-95.

Sumarni, T., Damayanti, S. E., & Saputra, H. (2021). Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Rumah Adat Tradisional (Studi Kasus: SD Negeri Sindangjaya Cianjur). Naratif: Jurnal Nasional Riset, Aplikasi dan Teknik Informatika, 3(2), 25-29.

M. Rasjid, R. Sengkey, and S. Karouw, “Rancang Bangun Aplikasi Alat Musik Kolintang menggunakan Augmented Reality berbasis Android,” vol. 7, no. 1, 2016.

P. Agus, M. Putra, I. G. M. Darmawiguna, and G. A. Pradnyana, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis,” vol. 6, pp. 329–337, 2017.

P. Teknologi et al., “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan … (Sifana dkk),” pp. 82–88, 2015.

Poluakan, Y. F., Santa, K., Kumajas, S. C., & Rantung, V. P. (2024, February). Animal Recognition Application Using Mobile-Based Augmented Reality at TK Gmim Solafide Uner. In 5th Vocational Education International Conference (VEIC-5 i2023) (pp. 761-766). Atlantis Press.

Downloads

Published

2024-05-31

How to Cite

Simanjuntak, B. M., Tangkawarow, I. R. H. T., & Sangkop, F. I. (2024). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Kungkang Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle di TK GMIM Bethlehem Tataaran II. Journal of Education Method and Technology : JEMTech, 28-36. Retrieved from https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/jemtec/article/view/9310

Issue

Section

Articles