PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN SISTEM PEMBELAJARAN DARING TERHADAP ANTUSIAS BELAJAR SISWA SMA NEGERI I REMBOKEN

Authors

  • Fanda V Manengal Fekon Unima
  • Ventje A Senduk Universitas Negeri Manado
  • Gilly M Tiwow Universitas Negeri Manado

DOI:

https://doi.org/10.53682/jpeunima.v2i1.1609

Keywords:

Bermain Game Online, Pembelajaran Daring, Antusias Belajar

Abstract

ABSTRAK

Penelitian ini, bertujuan : untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh bermain game online dan sistem pembelajaran daring terhadap antusias belajar siswa sma negeri 1 remboken. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survei analitis. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Remboken yang berjumlah 30 orang. Karena jumlah populasi kurang dari 100 maka seluruh populasi dijadikan sampel. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan angket (kuesioner) dan dokumentasi. berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. hasil penelitian menunjukan bahwa variable bermain game online  memiliki pengaruh terhadap variabel antusias belajar. hal ini berarti ketika siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Remboken bermain game online secukupnya hanya untuk menghilangkan rasa penat maka hal itu akan meningkatkan kembali rasa antusias belajar. Hasil penelitian menunjukan bahwa  variable pembelajaran daring memberikan pengaruh terhadap variabel antusias belajar, hal ini berarti ketika siswa melakukan pembelajaran daring dengan metode belajar yang menyenagkan maka dapat meningkatkan antusias belajar siswa. hasil penelitian menunjukan bahwa variable bermain game online dan pembelajaran daring secara bersama-sama (simultan) berpengaruh terhadap antusias belajar siswa kelas XI IPS SMA negeri 1 Remboken. Artinya jika siswa bisa memanfaatkan game online dan pembelajaran daring dengan baik, maka antusias belajar akan meningkat.

References

Djaka, 2006, Kamus Lengkap Bahasa

Indonesia Masa Kini. Pustaka Mandiri, Surakarta.

Ernest A dan Rollings A. 2006. Fundamentals Of Game Design. Prentice Hall. Graha Ilmu, Yogyakarta.

Kurniawan, D. E. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku

Sudono A. 2000. Sumber Belajar dan Alat Pemainan. Grasindo, Jakarta.

Sugiyono, 2015. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitati,Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, Bandung.

Sugiyono, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta, Bandung.

Suryabata, 2000. Metodologi Penelitian. PT. Raja Grafindo, Jakarta.

Wongso, A. 2008, Melatih Antusiasme Belajar Siswa Terhadap Prestasi,

http://www.andriewongso.com/artikel-melatih-antusiasme-siswa-terhadap-prestasi.

PUSTAKA DARI HALAMAN WEBSITE

Http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/Sejarah-dan-perkembanga-game -online/

Surat Edaran Dikjen Dikti Nomor 262/E.E2/KM/2020 Tentang Pembelajaran Selama Masa darurat Pandemic COVID-19. Kemendikbud . Jakarta.

Additional Files

Published

2021-06-28

How to Cite

Manengal, F. V., Senduk, V. A. ., & Tiwow, G. M. (2021). PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE DAN SISTEM PEMBELAJARAN DARING TERHADAP ANTUSIAS BELAJAR SISWA SMA NEGERI I REMBOKEN. Literacy: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 2(1), 1-10. https://doi.org/10.53682/jpeunima.v2i1.1609

Issue

Section

Articles