Analisa Pemilihan E-Commerce Dalam Pembelian Produk Virtual Pada Komunitas Mobile Legend
DOI:
https://doi.org/10.53682/mk.v4i2.8187Keywords:
Perfomance expectacy, Effort Expectancy, Facilitating Conditition, Price Value, Hedonic Motivation, Habit, Behavioral Intenttion, UTAUT2Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh Perfomance expectacy, Effort Expectancy, Facilitating Conditition, Price Value, Hedonic Motivation, Habit, Behavioral Intenttion. Responden ialah 100 pekerja gamer yang tergabung dalam komunitas mobile legend di Indonesia yang diambil secara probability sampling. Metode analisis data yang dipakai ialah PLS-SEM. Hasil penelitian menemukan effort expectancy, Hedonic motivation, dan social influence tidak berpengaruh Behavior Intention dan variable lainya berpengaruh secara signifikan. Hasil penelitian diharapkan dapat berkontribusi pengembangan referensi terkait teori UTAUT2.
References
Angipora, M. P. 2015. Dasar-Dasar Pemasaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta Charisma, J.A. 2020. Analisis Minat Dan Perilaku Pengguna E-Wallet: Perluasan
Utaut 2 Dengan Budaya Sebagai Moderasi (Studi Pada Mahasiswa Di Kota Malang), skripsi. Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Islam Negri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang
Faiza, I. 2021. Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Use Behavioral And Behavioral Intentions Menggunakan Metode Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology 2 (Utaut 2) (Study Kasus : Aplikasi Blibli Mobile), Skripsi. Program Studi Sistem Informasi. Jurusan Teknik Elektro Dan Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi. Universitas Jambi
Faridwansyah, 2020. Minat Konsumen Pada Penggunaan Zilingo Berdasarkan Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology 2
Ferdinand, A.. 2015. Structural Equation Modeling. Undip. Yogyakarta Finteksia, 2021 http://fintekasia.asia/perkembangan-game-online-indonesia,
Ghozali, I, dan H. Latan. 2015. Konsep, Teknik, Aplikasi Menggunakan Smart PLS 3.0 Untuk Penelitian Empiris. BP Undip. Semarang
Indrawati, 2017. Perilaku Konsumen Individu Dalam Mengadopsi Layanan Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, PT Refika Aditama.
Kertajaya H. 2006. Marketing Plus : Siasat Memenagkan Persaingan Global.
Gramedia Pustaka Utama. Jakarta
Khaurinnisak. 2020. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Konsumen Muslim Dalam Membeli Produk Melalui Fasilitas Digital Marketplace. Skripsi. Program Studi Ekonomi Syariah Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Islam Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh
Kotler, P. dan G. Armstrong. 2016 Prinsip-prinsip Pemasaran. : Erlangga. Jakarta
Kristi, B.N. 2020. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Niat Perilaku Pengguna Dan Niat Untuk Merekomendasikan Aplikasi OVO. Skripsi. Program Studi Akuntansi Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Sanata Dharma.
Liputan6.com, 2021, https://www.liputan6.com/tekno/read/4592979/mobile- gamer-di-indonesia-tumbuh-2-kali-lipat-selama-pandemi
Masri. S, 2014 Metode Penelitian Survei. LP3ES. Jakarta
Pradana, M. 2016. Klasifikasi Bisnis E-Commerce Di Indonesia. Modus, 27(2), 163. https://doi.org/10.24002/modus.v27i2.554
Puguh S, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Untuk Bisnis: Pendeka tan Filosofi dan Praktis , PT Indeks. Jakarta
Putri, R.D. 2020. Penerapan Model UTAUT 2 Untuk Menjelaskan Niat Dan Perilaku Penggunaan E-Money di Kota Denpasar. E-jurnal Akuntansi. 30.(2) : 540-555.
Sekaran. U.2008. Metodologi Penelitian untuk Bisnis.Salemba Empat. Jakarta Setyorini, A dan W. Meiranto, 2021. Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi
Penerimaan Dan Penggunaan Sistem Informasi Manajemen Daerah
(Simda) Dengan Menggunakan Model Utaut 2 (Studi Empiris Pada Pengguna Sistem Informasi Manajemen Daerah (Simda) Di Kota Salatiga). Diponegoro Journal Of Accounting. 10.(1) : 1-15.
Shafly, N.A. 2020. Penerapan Model UTAUTt2 Untuk Menjelaskan Behavioral Intention Dan Use Behavior Penggunaan Mobile Banking Di Kota Malang, Jurnal Manajemen . 2.(1) : 1-22
Sugiyono. 2014 Metode Penelitian Bisnis. Alfabeth. Bandung
Suharsimi A. 2016 Manajemen Penelitian. Cetakan Ketujuh. Rineka Cipta, Jakarta
Techinasia, 2021 https://id.techinasia.com/beli-voucher-game-codashop-steam- wallet-codapay
Venkatesh, V., M, Michael G., Davis, Gordon B., and Davis, Fred D. (2003) User Acceptance of Information Technology: Toward A Unified View1. MIS Quarterly, 27 (3), pp: 425-478.
Venkatesh, V., Thong, James Y. L., and Xu, Xin (2012) Consumer Acceptance and Use of Information Technology: Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology1. MIS Quarterly, 36 (1), pp: 157- 178.
Widagdo, Putut Pamilih., Ramadiani, dan Tony Dwi Susanto. The effect of task technology fit toward individual performance on the Generation X (1956 1980) using information technology. Internasional Conference on Science in Information Technology (ISCITech).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 deasy Tantriana, Susilowati Susilowati
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.