Analisa Pemilihan E-Commerce Dalam Pembelian Produk Virtual Pada Komunitas Mobile Legend

Authors

  • Deasy Tantriana UIN Sunan Ampel Surabaya
  • Susilowati Susilowati UIN Sunan Ampel Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.53682/mk.v4i2.8187

Keywords:

Perfomance expectacy, Effort Expectancy, Facilitating Conditition, Price Value, Hedonic Motivation, Habit, Behavioral Intenttion, UTAUT2

Abstract

Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  besarnya  pengaruh  Perfomance expectacy, Effort Expectancy, Facilitating Conditition, Price Value, Hedonic Motivation, Habit, Behavioral Intenttion. Responden ialah 100 pekerja gamer yang tergabung dalam komunitas mobile legend  di  Indonesia  yang  diambil  secara probability  sampling.  Metode analisis  data  yang  dipakai  ialah  PLS-SEM.  Hasil  penelitian  menemukan effort expectancy, Hedonic motivation, dan social influence tidak berpengaruh Behavior Intention dan variable lainya berpengaruh secara signifikan. Hasil penelitian diharapkan dapat berkontribusi  pengembangan  referensi terkait teori UTAUT2.

References

Angipora, M. P. 2015. Dasar-Dasar Pemasaran. Raja Grafindo Persada. Jakarta Charisma, J.A. 2020. Analisis Minat Dan Perilaku Pengguna E-Wallet: Perluasan

Utaut 2 Dengan Budaya Sebagai Moderasi (Studi Pada Mahasiswa Di Kota Malang), skripsi. Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Islam Negri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang

Faiza, I. 2021. Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Use Behavioral And Behavioral Intentions Menggunakan Metode Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology 2 (Utaut 2) (Study Kasus : Aplikasi Blibli Mobile), Skripsi. Program Studi Sistem Informasi. Jurusan Teknik Elektro Dan Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi. Universitas Jambi

Faridwansyah, 2020. Minat Konsumen Pada Penggunaan Zilingo Berdasarkan Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology 2

Ferdinand, A.. 2015. Structural Equation Modeling. Undip. Yogyakarta Finteksia, 2021 http://fintekasia.asia/perkembangan-game-online-indonesia,

Ghozali, I, dan H. Latan. 2015. Konsep, Teknik, Aplikasi Menggunakan Smart PLS 3.0 Untuk Penelitian Empiris. BP Undip. Semarang

Indrawati, 2017. Perilaku Konsumen Individu Dalam Mengadopsi Layanan Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, PT Refika Aditama.

Kertajaya H. 2006. Marketing Plus : Siasat Memenagkan Persaingan Global.

Gramedia Pustaka Utama. Jakarta

Khaurinnisak. 2020. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Konsumen Muslim Dalam Membeli Produk Melalui Fasilitas Digital Marketplace. Skripsi. Program Studi Ekonomi Syariah Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Islam Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

Kotler, P. dan G. Armstrong. 2016 Prinsip-prinsip Pemasaran. : Erlangga. Jakarta

Kristi, B.N. 2020. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Niat Perilaku Pengguna Dan Niat Untuk Merekomendasikan Aplikasi OVO. Skripsi. Program Studi Akuntansi Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Sanata Dharma.

Liputan6.com, 2021, https://www.liputan6.com/tekno/read/4592979/mobile- gamer-di-indonesia-tumbuh-2-kali-lipat-selama-pandemi

Masri. S, 2014 Metode Penelitian Survei. LP3ES. Jakarta

Pradana, M. 2016. Klasifikasi Bisnis E-Commerce Di Indonesia. Modus, 27(2), 163. https://doi.org/10.24002/modus.v27i2.554

Puguh S, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Untuk Bisnis: Pendeka tan Filosofi dan Praktis , PT Indeks. Jakarta

Putri, R.D. 2020. Penerapan Model UTAUT 2 Untuk Menjelaskan Niat Dan Perilaku Penggunaan E-Money di Kota Denpasar. E-jurnal Akuntansi. 30.(2) : 540-555.

Sekaran. U.2008. Metodologi Penelitian untuk Bisnis.Salemba Empat. Jakarta Setyorini, A dan W. Meiranto, 2021. Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi

Penerimaan Dan Penggunaan Sistem Informasi Manajemen Daerah

(Simda) Dengan Menggunakan Model Utaut 2 (Studi Empiris Pada Pengguna Sistem Informasi Manajemen Daerah (Simda) Di Kota Salatiga). Diponegoro Journal Of Accounting. 10.(1) : 1-15.

Shafly, N.A. 2020. Penerapan Model UTAUTt2 Untuk Menjelaskan Behavioral Intention Dan Use Behavior Penggunaan Mobile Banking Di Kota Malang, Jurnal Manajemen . 2.(1) : 1-22

Sugiyono. 2014 Metode Penelitian Bisnis. Alfabeth. Bandung

Suharsimi A. 2016 Manajemen Penelitian. Cetakan Ketujuh. Rineka Cipta, Jakarta

Techinasia, 2021 https://id.techinasia.com/beli-voucher-game-codashop-steam- wallet-codapay

Venkatesh, V., M, Michael G., Davis, Gordon B., and Davis, Fred D. (2003) User Acceptance of Information Technology: Toward A Unified View1. MIS Quarterly, 27 (3), pp: 425-478.

Venkatesh, V., Thong, James Y. L., and Xu, Xin (2012) Consumer Acceptance and Use of Information Technology: Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology1. MIS Quarterly, 36 (1), pp: 157- 178.

Widagdo, Putut Pamilih., Ramadiani, dan Tony Dwi Susanto. The effect of task technology fit toward individual performance on the Generation X (1956 1980) using information technology. Internasional Conference on Science in Information Technology (ISCITech).

Downloads

Published

2023-12-30

How to Cite

Tantriana, D., & Susilowati, S. (2023). Analisa Pemilihan E-Commerce Dalam Pembelian Produk Virtual Pada Komunitas Mobile Legend . Manajemen Dan Kewirausahaan, 4(2), 143-157. https://doi.org/10.53682/mk.v4i2.8187