Pengaruh Metode Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Gerak dan Gaya di SMP Katolik St Rosa de Lima Tondano
DOI:
https://doi.org/10.53682/slj.v4i2.8593Keywords:
gamifikasi, ular tangga, kahoot, hasil belajarAbstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan metode pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada Materi Gerak dan Gaya di SMP Katolik St Rosa de Lima Tondano Subjek penelitian adalah siswa kelas VII berjumlah 11 orang Metode penelitian yang digunakan yaitu one group pretest posttest design< em> sebagai salah satu bagian dari pre experimental design< em> Peneliti bekerjasama dengan guru mata pelajaran wali kelas dan mahasiswa Kampus Mengajar Angkatan 6 Kemendikbudristek tahun 2023 yang ditempatkan di SMP Katolik St Rosa de Lima Tondano Penelitian ini dilakukan secara luring yaitu pembelajaran tatap muka dalam kelas dengan mengambil mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam IPA di kelas VII semester genap TA 2023 2024 Adapun penerapan metode gamifikasi secara offline< em> yaitu permainan ular tangga yang dimodifikasi untuk materi Gerak dan Gaya dan gamifikasi secara online< em> yaitu menggunakan kahoot< em> untuk evaluasi belajar Berdasarkan hasil analisis data yang berdistribusi normal dengan uji paired sample t test< em> dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan< em> melalui penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Katolik St Rosa de Lima Tondano Hasil N gain< em> scor< em> menunjukkan kategori capaian sedang pada persentase 41 dimana menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran telah dilaksanakan secara efektif pada kategori sedang dalam beberapa keadaan penting dan telah dilaksanakan dengan baik < p>
References
Ariessanti H Dewi 2020 Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid 19 Jurnal sistem informasi dan teknologi informasi 9 2 174 187
Darmawiguna I G M Santyadiputra G S Pradnyana G A Pradnyana M A 2019 Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan Platform Kahoot bagi Guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida Prosiding SENADIMAS Ke 4 23 31 37
Fauziyaturrosyidah A 2021 Metode gamification sebagai solusi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi Covid 19: A Literatur Review COLLASE Creative of Learning Students Elementary Education 4 5 741 753
Fitria T N 2022 The Impact of Gamification on students motivation: A Systematic Literature Review Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia Jurnal LingTera 9 2 47 61
Hake R R 2002 August Relationship of individual student normalized learning gains in mechanics with gender high school physics and pretest scores on mathematics and spatial visualization In Physics education research conference Vol 8 No 1 pp 1 14
Hamari J Shernoff D J Rowe E Coller B Asbell Clarke J Edwards T 2016 Challenging games help students learn: An empirical study on engagement flow and immersion in game based learning Computers in human behavior 54 170 179
Kuron A M Umboh A H Pakpahan N R 2023 Pengaruh Penggunaan Google Classroom pada mata pelajaran fisika terhadap hasil belajar siswa di SMA Tondano Kota Jurnal Soscied 6 1 303 313
Kusumaningrum E Pramudiani P 2021 The Influence of Using Kahoot Learning Media on Primary School Students Learning Interest in Social Studies Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 3 5 2696 2704
Mulyani Sri 2013 Permainan Tradisional Anak Indonesia Yogyakarta: Langensari Publishing
Nurjatmika Y 2012 Ragam Aktivitas Harian untuk TK Jogjakarta: Diva Press
Pradana F Bachtiar F A Priyambadha B 2018 Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E Learning Pemrograman Java SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE 6 1 1 5
Ramakrishnan T Chandrasekhar P 1999 The control of tuberculosis: a continuous game of snakes and ladders Journal of biosciences 24 143 152
Rini D S Suryanda A Azrai E P 2021 Peningkatan Persepsi Guru IPA Terhadap Penggunaan Pendekatan Gamification pada Kegiatan dan Evaluasi Pembelajaran Jurnal SOLMA 10 01 32 41
Sugiyono 2012 Metode Penelitian Pendidikan pendekatan kuantitatif kualitatif dan R D Yogyakarta: Alfabeta
Wardana S Sagoro E M 2019 Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018 2019 Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia 17 2 46 57
