Pengaruh Metode Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Gerak dan Gaya di SMP Katolik St. Rosa de Lima Tondano
DOI:
https://doi.org/10.53682/slj.v4i2.8593Keywords:
gamifikasi, ular tangga, kahoot, hasil belajarAbstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan metode pembelajaran gamifikasi terhadap hasil belajar siswa pada Materi Gerak dan Gaya di SMP Katolik St. Rosa de Lima Tondano. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII berjumlah 11 orang. Metode penelitian yang digunakan yaitu one-group pretest-posttest design sebagai salah satu bagian dari pre-experimental design. Peneliti bekerjasama dengan guru mata pelajaran, wali kelas dan mahasiswa Kampus Mengajar Angkatan 6 Kemendikbudristek tahun 2023 yang ditempatkan di SMP Katolik St. Rosa de Lima Tondano. Penelitian ini dilakukan secara luring yaitu pembelajaran tatap muka dalam kelas dengan mengambil mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di kelas VII semester genap TA. 2023-2024. Adapun penerapan metode gamifikasi secara offline yaitu permainan ular tangga yang dimodifikasi untuk materi Gerak dan Gaya dan gamifikasi secara online yaitu menggunakan kahoot untuk evaluasi belajar. Berdasarkan hasil analisis data yang berdistribusi normal dengan uji paired sample t-test dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan melalui penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Katolik St. Rosa de Lima Tondano. Hasil N-gain scor menunjukkan kategori capaian sedang pada persentase 41% dimana menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran telah dilaksanakan secara efektif pada kategori sedang dalam beberapa keadaan penting dan telah dilaksanakan dengan baik.
References
Ariessanti, H., & Dewi. (2020). Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19. Jurnal sistem informasi dan teknologi informasi. 9(2), 174-187.
Darmawiguna, I. G. M., Santyadiputra, G. S., Pradnyana, G. A., & Pradnyana, M. A. (2019). Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan Platform Kahoot bagi Guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMAS Ke-4, 23, 31-37.
Fauziyaturrosyidah, A. (2021). Metode gamification sebagai solusi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi Covid-19: A Literatur Review. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 4(5), 741-753.
Fitria, T. N. (2022). The Impact of Gamification on students’ motivation: A Systematic Literature Review. Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia. Jurnal LingTera, 9 (2), 47–61.
Hake, R. R. (2002, August). Relationship of individual student normalized learning gains in mechanics with gender, high-school physics, and pretest scores on mathematics and spatial visualization. In Physics education research conference (Vol. 8, No. 1, pp. 1-14).
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179.
Kuron, A. M., Umboh, A. H., & Pakpahan, N. R. (2023). Pengaruh Penggunaan Google Classroom pada mata pelajaran fisika terhadap hasil belajar siswa di SMA Tondano Kota. Jurnal Soscied 6 (1), 303-313.
Kusumaningrum, E., & Pramudiani, P. (2021). The Influence of Using Kahoot Learning Media on Primary School Students’ Learning Interest in Social Studies. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2696–2704.
Mulyani, Sri. (2013). Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta: Langensari Publishing.
Nurjatmika, Y. (2012). Ragam Aktivitas Harian untuk TK. Jogjakarta: Diva Press.
Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman Java. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 6(1), 1-5.
Ramakrishnan, T., & Chandrasekhar, P. (1999). The control of tuberculosis: a continuous game of snakes and ladders. Journal of biosciences, 24, 143-152.
Rini, D. S., Suryanda, A., & Azrai, E. P. (2021). Peningkatan Persepsi Guru IPA Terhadap Penggunaan Pendekatan Gamification pada Kegiatan dan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal SOLMA, 10(01), 32-41.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Yogyakarta: Alfabeta.
Wardana, S., & Sagoro, E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 17(2), 46-57.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Meidy Atina Kuron, Regina N. Pakpahan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.